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Xoger

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Montag, 27. Februar 2012, 22:25

Project CARS - Infos

Project Cars


Ihre Karriere beginnt in der Kartsport Welt und geht dann weiter zu Motorsport-je nachdem, welche Spezialisierung Sie bevorzugen
darunter Rallye, Tourenwagen, Open Wheel, GT, Le Mans, und viele mehr!
Spielen Sie CO-OP mit einem Freund als Fahrer / Beifahrer
FULL TEAM MANAGEMENT ... Sie haben eine große Anzahl von Freunden? Erstellen, Verwalten und konkurrieren Sie miteinander!
Erleben Sie die Aufregung der Boxenstopps, wie Sie noch nie gesehen habe!
Revolutionäres PIT-2-AUTORADIO gibt Ihnen die strategischen Vorteil
Dynamic Time Of Day & lokale Wettervorhersagen machen jedes Rennen einzigartig und herausfordernd.
Mehr als 10 Spielmodi die jede Art des Motorsports abdecken.
Cloud-basierte SOCIAL NETWORK ermöglicht es Ihnen, mit Freunden zu verbinden.

User-Generated Content
Erstellen Sie Ihre eigenen Bemalungen, Abziehbilder, Tuning Setups, und sogar Ereignisse! Dann teilen Sie sie mit der Welt - entweder kostenlos, In-Game-Credits oder sogar echtes Geld!

Webseite: http://www.wmdportal.com/projects/cars/









Original Screenshots: (1680x1050 alle Details)
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • pCARS 2012-02-26 13-40-52-49.png
  • pCARS 2012-02-26 13-47-15-70.png
  • pCARS 2012-02-26 13-49-46-11.png
  • pCARS 2012-02-26 14-10-20-28.png
  • pCARS 2012-02-26 14-13-30-86.png
  • pCARS 2012-02-26 14-28-44-34.png
  • pCARS 2012-02-26 14-30-24-61.png
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SpeCieS

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Dienstag, 28. Februar 2012, 17:21

Neue Fakten: 24-Stunden-Rennen inklusive Tag-Nacht-Wechsel bestätigt

Zitat von »PCGames.de«

Die Rennsimulation Project Cars der Shift 2-Unleashed-Macher bekommt 24-Stunden-Rennen inklusive Tag-Nacht-Wechsel. Neben dieser Bestätigung seitens der Entwickler gibt es auch ein neues Gameplay-Video und Screenshots, die ihr euch hier anschauen solltet. Klickt rein!

Wer bei Project Cars der Slightly Mad-Studios auf eine echte Rennsimulation hofft, freut sich aktuell über 24-Stunden-Rennen inklusive Tag-und-Nacht-Zyklus. Dazu kommen auch Rennen mit gemischten Klassen, das heißt unterschiedlich stark motorisierte Fahrzeuge, wie man es etwa aus der AMLS-Serie kennt. Bei der Cockpit-Ansicht gibt es neben neuen sichtbaren Händen des Piloten am Lenkrad auch neue Kamera-Optionen im aktuellen Build.

Diese neuen Fakten zu Project Cars bestätigten die Entwickler von Shift 2: Unleashed. Die Project Cars-Macher tüfteln derzeit übrigens an einer verbesserten Reifen-Physik und überarbeiteten Grafiken für die Umgebung.

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Mittwoch, 29. Februar 2012, 22:43

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Mittwoch, 29. Februar 2012, 23:04

Slightly Mad Studios gibt einen Vorgeschmack auf das neue Lighting System seiner Rennsimulation Project CARS.

Auch wenn für viele Racing games-Fans das derzeit bei Slightly Mad Studios entstehende Project CARS bereits im jetzigen Pre-Alpha-Status optisch einen äußerst positiven Eindruck hinterlässt, ist das Spiel nach aktuellen Entwicklerinformationen natürlich alles andere als fertig.

Von einigen anderen Grafikverbesserungen einmal abgesehen, wird es ein komplett überarbeitetes Lighting System geben das nicht nur volldynamisch ist, sondern auch Tag-und-Nachtwechsel ermöglicht und in Kombination mit einer umfangreichen dynamischen Wetterengine seine volle Wirkung entfalten soll. Erste Eindrücke vom neuen Lighting System gibt es bereits in Form von Screenshots auf denen die Strecke Connecticut Hill bei strahlendem Sonnenschein zu sehen ist in unserer Galerie zum Spiel. Ergänzt werden die Bilder von weiteren Impressionen aus der Project CARS-Community.

http://www.wmdportal.com/projectnews/a-f…ighting-system/

Weitere Bilder aus der Community
http://www.wmdportal.com/projectnews/pro…ity-gallery-10/






Quellen: speedmaniacs.com & wmdportal.com
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Freitag, 2. März 2012, 21:43

Soeben wurde das neue Build 164 zum Download freigegeben


Tag/Nacht Wechsel





Build 164 (2/3/12, Junior Member+)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
  • Reduced suspension forces linearly for AI at very low speeds
  • FFB road noise and force balancing tweaks
  • Remove custom printf hooks on exit to make sure they’re not called during CRT cleanup
  • Shadow improvements to work with time of day changing
  • Add missing default for track order override property.
  • Tweaked Logitech rumblestrip force
  • Adding per-car tweakable values for the behaviour of the surface sounds
  • Weather fix for dynamic particle lighting.
  • Adjust shadow update threshold
  • Tyre scrub effect for more capable wheels
  • Fix for spot shadows
  • Disabled cloud domes on a toggle
  • Reduce jolt impact for player to vehicle collisions
  • Fixed order of in game exit process to prevent the intermittent return to GUI crash caused by particle deletion order. Fixed particle manager cleanup to prevent multiple calls to Reset function
  • Updated adjustment of friction factors of contacts between vehicles
  • Computation of relative velocity between vehicles in contact now uses velocities at contact point
  • HUD: added new minimal HUD
  • HUD: backgrounds slightly darker
  • Wtc and sky texture tweaks
  • Headlights turn off later, wtc edit
  • Loire texture updates
  • Ariel Atom 3 – cockpit glow texture
  • Asano TDX – cockpit glow texture
  • Asano TDX – Steering wheel glow texture
  • Caterham R500 – cockpit glow texture
  • Gumpert Apollo – cockpit glow texture
  • HUD: fixed broken lap gadgets
  • HUD: adding laptimes to all HUD variants
  • Reduced bump amplitude for bumpyroads1 from 2cm to 1.4cm
  • Hide car when rear looking from roof cam
  • Reduced adrenalin, stamina and concentration effects on AI
  • Added new HUD fonts
  • Quick Race and Display screens updated
  • Updated the TRDs and tracklists to appear in the correct menu order
  • Fixed Motec display colour
  • Fix for START button, and support for Min/Max opponent difficulty
  • Added HUD Motec to a few cars
  • Reduced headlight range a little
  • 5-10% reduction in tyre force multiplier
  • Added 64 grid support to AIW. TRD also updated. Tracks: Bologna, Connecticut Hill, Connecticut Hill Short
  • Improved DX11 tree shaders – increased alpha cut-off to match DX9, and moved alpha test to before dither to ensure it makes best use of alpha to coverage
  • New Connecticut exports
  • New Loire exports
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Samstag, 3. März 2012, 14:34

Dynamic Time of Day lighting Demo

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Donnerstag, 8. März 2012, 17:43

Project Cars Build 164

Die beiden Strecken Hockenheim & Rouen-Les-Essarts sind in Arbeit und werden wahrscheinlich mit dem nächstem Build veröffentlicht.


Hockenheim:





Rouen-Les-Essarts:


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Donnerstag, 8. März 2012, 17:52

Community Screenshots vom 08.03.2012
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • 0021.jpg
  • 022.jpg
  • 023.png
  • 024.jpg
  • 028.jpg
  • 033.jpg
  • 0041.jpg
  • 025.jpg
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Freitag, 9. März 2012, 14:29

Build 169 (9/3/12, Team Member +)



Build 169 (9/3/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Adjust grid placement percentages to 80% performance, 20% random
Fix in weather system for restarting a race
Adjusted minimum AI defaults
Fixes for cockpit steering wheel/driver arms anims during AI control and replay playback
HUD display: Fixed rpm bar background colour, added fuel readout
Fixed up Badenring grids and opponent counts
Corrected opponent count for Derby and Wisconsin
Added overall AI difficultly range based on place on grid using 60% position and 40% random to bias the field to stronger drivers at the front.
Removed applinks and data from the profile for old AI sliders
Bumped version of all vehicles for Friday's stat reset
Reinstated use of phase 2 lighting data for trees - this allows headlights to cast onto them correctly
Caterham R500: LODA/B springs added
GUMPERT physics update
Constraint orientation of contact between vehicles is adjusted to help prevent scooping
Added a small range to AI driver minimum default sliders
New Caterham export
New Badenring historic export
New Belgium Forest export
New Loire exports
New Rouen export
Wisconsin Raceway added
Derby GP and National added
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10

Sonntag, 11. März 2012, 17:51

"Andy Garton" (Development Director) bei Project Cars hat heute einen guten Tag und stellt uns einige Screenshots neuer Strecken bereit.
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • 1.jpg
  • 2.jpg
  • 3.jpg
  • 4.jpg
  • 5.jpg
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Sonntag, 11. März 2012, 18:03

Soeben folgten dann nochmal ein paar Bilder. (pre-pre-pre Alpha Version der Strecken)
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • r1.jpg
  • r2.jpg
  • r3.jpg
  • r4.jpg
  • r5.jpg
  • r6.jpg
  • r7.jpg
  • r8.jpg
  • r9.jpg
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Montag, 12. März 2012, 16:52

z.Z. vorhandene Strecken Stand: 12.03.2012 / Build 169

In-game Modern Tracks

- Bathurst - Mount Panorama
- Bologna (Reverse)- Imola
- California Raceway - Willow Springs
- Belgian Forest Circuit - Spa Francorchamps
- Connecticut Hill GP (Short) (Reverse) - Watkins Glen
- Loire 24 - Circuit de la Sarthe (Le Mans)
- Loire National - Bugatti Circuit
- Northampton - Silverstone
- Badenring - Hockenheim
- Wisconsin Raceway - Road America
- Derby - Donington Park

In-game Historic Tracks

- Historic Badenring - Hockenheim (Pre 2002)
- Rouen Les Essarts

In-game Fictional Tracks

- Test Track

Planned/Confirmed Tracks

- Solitude Rennstrecke
- Nordschleife
- Brands Hatch*
- Oulton Park*
- Snetterton*
- Cadwell Park*
- Old Spa
- Monaco

In-game Kart Tracks;

- Chesterfield
- Glencairn (Reverse) -
- Glencairn West (Reverse)
- Glencairn East (Reverse)
- Summerton

* - Laser Scanned
Correct as of 9/3/12
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Dienstag, 13. März 2012, 12:27




Preview Screenshots von Oschersleben & Barcelona
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • oschersleben1.jpg
  • oschersleben2.jpg
  • oschersleben3.jpg
  • barcelona1.jpg
  • barcelona2.jpg
  • barcelona3.jpg
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Mittwoch, 14. März 2012, 21:22

Hintergrund: Project CARS - Vom Gamer zum Investor?

Project CARS von Slightly Mad Studios steht bereits hoch im Kurs bei Rennspielfans und hat mit seinem neuen Geschäftsmodell auch schon für reichlich Diskussionsstoff gesorgt.
Grund genug für uns das Konzept noch einmal genauer zu beleuchten.

Weiterlesen:
http://www.speedmaniacs.com/News,Hinterg…m-Investor,5806
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Freitag, 16. März 2012, 20:16

Build 174 (16/3/12, Team Member +)

Shadowcontrol (DX11) multithreading fix
Bug fixes for missing forces and software effect mixer issues
Change default date to 22nd June
Fixed spawning on the grid from a practice/qualify session when no pit lane exists
App Support camera fix for crash when closing down the track camera manager
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Added cockpit exposure interpolation factor to environment manager, to allow balancing between fully in-cockpit and fully external exposure settings
Debug menu functions added to allow in game control of cockpit exposure interpolation factor
Added in setup for Weather Descriptions
Fix for crash on exit, when exiting from in-game to desktop
Enable weather option
We now animate between weather conditions
Increased default gain for Logitech wheels
New setups for hazey and overcast. clear setup dusk tweaked
Added cam filesfor Jin Ding
Additional track logos/maps and login screen reverted back to the black diagonal background
Formula A: suspension animations
Formula A: Removed extra custom liveries
Racer: started CPIT optimization (10k polys cut), setup changes for display illumination
Cloud shadows slower
New Anhalt exports
New Badenring exports
New Besos exports
New Derby exports
New Florence exports
New Jin Din export
New Milan exports
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  • jaguar1.jpg
  • jaguar2.jpg
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Donnerstag, 22. März 2012, 22:04

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Freitag, 23. März 2012, 20:03

Build 179 (23/3/12, Team Member+)

Updated UI with news ticker added
Test flag wavers added to Bologna
Improved ocean shader
Added metallic effects to Racer cars
New exports of California Highway and Azure Coast
New exports of Ariel Atoms
Added Sakitto track




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  • a2.jpg
  • a8.jpg
  • c10.jpg
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Mittwoch, 28. März 2012, 17:41

Live Editing Suite

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Samstag, 31. März 2012, 11:27

Build 184 (30/3/12, Team Member+)

Fresh profile is required
fix for RenderContext blendstate 'over-optimisation' bug
Update profile defaults (meaning new profile needed for this build).
fixed black shadows bug under sx11
change to the setup of the weather forecast so that we always go from the first condition to the second one and back..
[Weather] day and night time building setup. i.e self illuminated buildings; weather system clamping values between 0.01 and 0.99 for emissive control; setting default emissivetexturecontrol to be 0.01; changing the name of the default sky texture.
Experimental: modify camera behaviour when world movement setting is fully off.
Fixes for console compilation errors
Audio:
Doppler setting changes for most cars (this heightens the effect).
Most cars have subtle filter effect for interior engine sets to emphasise higher rev ranges
Surface sounds received some balancing tweaks (wind effect is louder and jet stream enhanced for flybys)
Cosworth DFV cars have received some balancing changes and some pitch and crossfade tweaks
Reverb level settings adjusted.
Sakitto: Change main fence texture; brightnes tweaks
Monterey: new textures
AzureCoast: textures
Connecticut Hill: wtc and emissive control map tweaks so that windows come on at night; random factor added to CH lights coming on and off; rescaled nightcolor textures and reduced some of them in brightness; Textures update for fresnel road shader
Portaloos created and placed on Badenring variations
Fixed carbon shader not compiling with crumple damage and vinyls on (needed VS outputs to be packed into less items)
[Weather] day and night time building setup. i.e self illuminated buildings.
BAC Mono added to the game (placeholder physics)
New exports of Azure Coast; JPLM; Connecticut Hill; Monterey; Sakitto
»Xoger« hat folgende Bilder angehängt:
  • 6884064792_4547b170b9_b.jpg
  • 6884065594_5bbb069341_b.jpg
  • 6884066590_df0c71a8f3_b.jpg
  • 7030164655_08ef1415f9_b.jpg
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Sonntag, 1. April 2012, 11:29

Project Cars Build 184 Übersichtsvideo

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